Jul 27, 2007

评Space Ace

  最近在读一本MIT出的关于游戏设计方法的书,叫做《Rules of Play》。与之前我读过的那些重在讲游戏编程的书不一样,这本书完整的阐述了一套设计游戏的方法论,这里的游戏不仅限于电子游戏,也包括board game等传统意义上的游戏。贯穿全书的一个核心思想就是从Rule(规则),Play(体验)和Culture(文化)三个方面去考量一种游戏的设计。

  今天我试玩了一款大软推荐的在线Flash游戏——Space Ace(http://www.onlinegames.com/spaceace/),在花费了两个多小时的宝贵时光沉浸其中并将自己的排名从三千多升至602之后,我觉得应该做点什么“正经事”,这样才不至于对不起这两个小时——做一回游戏评论者,用RPC三标准分析一下这款游戏。

  关于这款游戏我就不再做总体介绍了,想了解试玩才是王道,看你能不能超越我605的排名,吼吼!

  • Rule of Space Ace

  Space Ace的规则很简单,就是控制自己的Ace在各种迷宫中穿梭,收集所有的“豆儿”,在这个过程中Ace不能触及迷宫的墙壁,否则Ace会爆炸,要重新来过。迷宫中还设有一些“停机坪”,允许Ace在上边着陆,之后玩家可以暂时休息放松神经,但着陆要小心,不然一样会爆炸。游戏还设有双人竞技模式,这种模式下每张地图中豆儿的数目为奇数,最先收集过半的玩家获胜。

  仅仅如此似乎体现不出这个游戏的新颖之处,FC上经典的PacMan就是这个模式。Space Ace最独特的地方在于Ace的控制方式。Ace的运动规律就像真实的火箭一样,以后部喷出气体的反作用力作为动力,运动方向也刚好与气体喷射方向相反。当然,Ace也会受到重力影响,在无推力的情况下会自由下落。体现到键盘上就是左右箭头键控制Ace的朝向,Ctrl键控制气体喷射。

  正是这种不同一般的控制方式给游戏者带了乐趣和挑战。刚开始上手时,你会觉得在狭窄的迷宫里保证Ace不触壁非常困难,这是因为你不熟悉这种特别的控制方式。一旦掌握了最佳的喷气时机和方向,在迷宫中自由行动就不再是难题,玩家会转而追求更快的速度,之后还可以寻找人类对手一较高下。

  • Play of Space Ace

  Space Ace最棒的体验莫过于熟练的控制自己的Ace穿越障碍,以最快的速度收集豆子。当你发现自己从“三步一撞”进化到以各种花哨的动作躲避迷宫墙壁上的突起并顺带漂亮的吃到豆子,那种成就感不言而喻。

  双人模式就更为有趣。若遇上排名靠后的对手,你能体验到伴随对手Ace的爆炸声收集豆子的快感;若是棋逢对手,则比赛的激烈程度让你热血沸腾,我就曾经与对手肩比肩去争夺最后一颗豆儿;要是有幸和排名前一百的高手过招,恐怕你就只有羡慕的份儿了,头朝下的高难度运动方式,惊人的运行速度能让你佩服的五体投地。

  • Culture of Space Ace

  这种小游戏也能体现出文化因素?我想可以。首先Ace是对真实世界中火箭的模拟和抽象,这可以说是对早期游戏设计领域的“太空情结”的致敬,Space War的大名我想各位可能都听说过。另外,整个游戏画面风格极为简约,所有的物件都是由简单的线条构成,虽然这在某种程度上说是Flash的性能所限,但也还是现代设计领域崇尚简约的趋势所至。再有就是游戏体现出来的竞技性。与人斗,其乐无穷,竞技性是现今增加一款游戏吸引力的重要因素。Flash游戏通常无法实现多人模式,Space Ace究竟使用了什么技术实现了二人同台竞技我还不得而知,这个可以作为以后深究AS相关技术的一个方向。

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